Инструмент удовлетворения мозга

Это перевод с английского языка. Оригинал статьи называется "Brain satisfaction tool" и размещён в блоге разработчиков игры "Factorio". Пост показался мне любопытным, и я решил его перевести.

Принципы Факторио могут пригодиться быстрее, чем мы ожидали


Недавно тут прочитал довольно знатный пост про Элона Муска и его планы колонизации Марса, заставивший меня задуматься. Ну… вначале мне пришлось смириться с тем, что разработка игр — это прикольно, но колонизировать-то другие миры по-любому лучше. Затем я понял, что подход Факторио был бы в этом деле весьма полезен, особенно на ранних стадиях, когда пища и кислород были бы редкими и дорогими ресурсами. Автоматические заводы не нуждаются ни в пище, ни в кислороде, им нужна только электроэнергия, и они могут обеспечить людей всеми вещами, нужными поначалу, так что они могут использоваться при постройке инфраструктуры. Но знаете, что ещё более важно? Отправить эти машины с тем, чтобы построить автоматическое производство ещё до того, как туда прибудут первые люди. Пусть они там добывают ископаемые и готовят конструкционные блоки первых зданий, пусть они изготовят завод солнечных батарей и начнут первые эксперименты по производству пищи. Совершенно бессмысленно людям сидеть там и ждать, пока это всё будет готово. С преимуществами роботов и искусственного интеллекта это может быть не только возможно, но и рентабельно. Мы, возможно, увидим нечто похожее на Факторио, происходящее в реальности, и я с нетерпением жду этого!

Игра как инструмент удовлетворения мозга


Я давно хотел поговорить об этом, потому что это сильно влияло на процесс создания Факторио. Большинству людей это очевидно, но мы обычно не задумываемся на эту тему настолько, чтобы понять планы разработчиков. Вот потребности в Факторио, которые пришли в голову:

У каждый игры есть список вроде этого, и можно цифрами обозначить, какую часть игрового процесса занимает тот или иной пункт списка, назовём это Конфигурация Игрового Удовлетворения.

Я уверен, что одним из основных (и самых важных) различий между теми или иными играми является их Конфигурация Игрового Удовлетворения. Когда я слышу про какую-то игру, мне неинтересны подробности сюжета или технического исполнения. Я хочу знать Конфигурацию Игрового Удовлетворения.

Знать, какие потребности надо удовлетворить — это ещё полбеды. Тут важно выбрать правильный и самый выгодный способ как можно лучше удовлетворить эти потребности. “Самый выгодный” — не в смысле по стоимости разработки, а в смысле, сколько это займёт у игрока времени и сил.

То, с чем мы имеем дело, можно назвать значением энергии/удовольствия/вложения, сокращённо ЭУВ. Можно провести аналогию с летящим планёром, высота которого над землёй — это ЭУВ. Допустим, когда игрок начинает игру, у него уже есть какой-то запас этой энергии, которую он желает вложить в знакомство с игрой, пусть это и будет изначальной высотой нашего планёра. Этот запас у разных людей будет разным и много от чего зависит. Но когда игрок начинает играть, его запас медленно тратится и, если ничего интересного не происходит, игрок закроет игру, когда запас опустится до нуля, планёр сядет на землю и не сможет уже никуда лететь, пусть даже в метре впереди — отличный восходящий поток воздуха. Так что нам нужно увеличивать высоту, удовлетворяя потребности. Теперь давайте вернёмся к значению самого выгодного (или эффективного по стоимости) удовлетворения потребностей. Создатели ролевых игр, где нужно бесконечно убивать монстров и собирать случайно сгенерированное барахло, об этом хорошо знают. Потребность добывать себе новое шмотьё удовлетворяется тем лучше, чем труднее было его найти, но берегитесь, если это займёт слишком много, ЭУВ может упасть в ноль до того, как игрок получит предмет. Вот почему всегда очень просто получить первые несколько уровней и наборов шмотья в ролевой игре. Им нужно, чтобы вы получили немного ЭУВ на ранней стадии, чтобы зацепить вас. Как только ваш ЭУВ становится выше, вы желаете играть дольше, так что следующее достижение может потребовать больших усилий, чтобы дать вам больше удовлетворения в момент получения, что позволяет сделать продвижение дальше более тяжёлым и т.д.

fff-106-eei-in-rpg-ru.png

Это, конечно, сильно упрощённо, поскольку мы говорим об удовлетворении только одной потребности, и идея тут в том, что вам необходимо переключаться с одной потребности на другую. Время ожидания получения чего-то редкого должно быть заполнено деланием чего-нибудь весёлого. Вот почему играть в ролевую игру намного интереснее, когда в ней есть сюжет, диалоги и задания.

Почему демо-версии игр стали сегодня непопулярны? Я весьма уверен, что это связано с ЭУВ, поскольку когда вы платите за игру, ваш стартовый ЭУВ намного выше, поэтому у вас больше решимости получить удовольствие от игры. Это даёт больший простор для создателей игры, чтобы вас зацепить и научить играть до того, как вы начнёте получать от игры удовольствие.

Довольно теории, вот несколько действительных примеров из Факторио:

Эффекты и частицы при добыче ресурсов


Копание руды и рубка деревьев не имеют права быть слишком быстрыми в начале игры, поскольку:


Но беда добычи ресурсов в том, что вы не можете ничего делать, пока копаете или рубите, так что вы, по существу, просто стоите и ждёте, когда же, наконец, оно там выкопается. В ранних версиях Факторио это выглядело так:

fff-106-mining-before.gif

А теперь это выглядит так:

fff-106-mining-after.gif

И это сильно помогло, потому что наблюдение за анимацией и разлетающимися щепками отчасти снижает расход ЭУВ во время добычи. Эти изменения сильно помогли игре, так как добыча ресурсов выполняется в самой ранней части игры, и многие игроки могут легко потерять интерес из-за падения ЭУВ на этой стадии.

Фон в меню


fff-99-factorio-menu-background.jpg

Фон в меню также помогает, так как показ картинки с заводом даёт представление о том, до чего игрок может добраться. Если ему нравится идея, картинка увеличит его изначальный ЭУВ и будут большие шансы на то, что игрок доберётся до той стадии игры, где будет завод, до того, как мы этого игрока потеряем. Это также относится к трейлеру и хорошим видео на Ютубе.

Чертежи и личные логистические слоты


Они помогают:


И то и другое помогает не давать ЭУВ падать.

Есть и более сложные примеры, но я пока их попридержу на другой раз.

На форуме Факторио есть ветка для обсуждения данной статьи.

От переводчика: на форуме верно подметили: ЭУВ также поднимают спрайты высокого разрешения. И вообще высокая детализация графики. Стоишь, разглядываешь — не скучно на первое время (пока не привыкнешь).

You can leave a comment with "Facebook":
Не забывайте оставлять комментарии при помощи "ВКонтакте":
Яндекс.Метрика